20 février 2009

Pinceaux / Brosses GIMP

Toutes les brosses que j'ai créées sont maintenant disponibles via GIMPStuff :
http://gimpstuff.org/usermanager/search.php?username=rore&action=contents

cercles_thcourbes_thfeuilles_thgrass_thknots_thsnow_thsnow2_thsparkles_thspirales_thstar_th

N'oubliez pas de jetter un oeil au reste deGIMP Stuff :)

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Gimp Tutorial: Firework

This tutorial shows how to quickly create some fireworks (and a few other effects) with Gimp, that you could easily be reused.
(For once, I did the screenshots in French, but that shouldn't be a problem to follow the tut :p )

1. Setting the background

Let's start by creating a new image (with a size of 800*600 at least, to have enough space ;) ) and fill it with black.
On the menu, select Filters > Light and Shadow > GFlare. In general this effect is used to fake lens flare effects on photos etc. Here, we are going to customize the flare effect to make it look like an exploding firework.

2. Creation of the fireworks

On the GFlare window, click on New, et name the new flare "Firework". Then click on the Edit button.
The Gflare edit window appears. There you can see that the flare is made of several parts : a Glow, Rays, and Second Flares.

The glow is the big red spot in the center, the second flares are the smaller white spots, and the rays ... are the white/black rays ;) that can be seen on the image below.

Editor

We won't use the glow and the second flares here. Click on their tabs, and for each, set the "Size(%)" value to 0, to remove them.

Now go on the Rays tab.
To understand how the rays are made, set the 3 gradient parameters to "%white". The rays are now all the same.

  • The Radial Gradient parameter, as its name describe it, is used to apply a radial gradient on the rays. Choose for example "Abstract 1" to see how it looks like.
  • TheAngular Gradient parameter is used to apply a conical/angular gradient to the rays.
  • TheAngular Size Gradient is used to set the size of the rays with a conical/angular gradient. The lighter the gradient, the longuer the rays are (and of course the darker (or the more transparent) the gradient, the smaller the rays are)

3. Setting the sparkles

artif_blinds At the moment, the rays are continuous. To make them looks like sparkles, we have to choose the right Radial Gradient. Among the available gradients, choose the one called "Blinds".
All the gradients based on an alternation of dark and light color work fine for this ("Four Bars", "Three Bars Sin", "Shadows1", "Flare Glow Radial 4", etc ...) The best solution is to test them all :).

artif_random1 Now we have some kind of sparkles, but they are set out in a much too regular way. Set the Angular Size Gradient to the "%random" value. The sparkles are now scattered, as their size is set with a random gradient.

You could also set the Angular Gradient to the "%random" value, or keep it to "%white", or set it to any other gradient that you like.


It's almost finished. We only have to adjust the parameters on the bottom of the editor. Set the number of Rays ("# of spikes") to what you think will suit the best. Set their thickness the same way (around 80, it gives good results), as well as the size of the fireworks (set it to 200% to have something big enough). The Rotation is'nt important here, because we use random gradients. In the same way, the " Hue Rotation" parameter is used only if a colored gradient was set as Radial Gradient.

artif_editeur2

Validate. The fireworks are ready to be added in the image. On the preview window, click where you want your firework to be, and validate.
To add some more fireworks in the image, all you have to do is to re-open the GFlare window, select the "fireworks" flare, and clic somewhere else on the preview.

4. Colouring in the fireworks

If you followed my settings, you should now have some (dull) white fireworks.
Add a new transparent layer to the image, and set it to the Overlay mode (other modes may work too). You can now fill it with the colors you like, and the colors will show on the fireworks.

Final

5. More fun with the GFlares

If you combine some gradients together in the GFlare editor, you could get some interesting results, such as the ones shown below:

artif_etoiles

For example, I used the 3 first effects above to make some of the sparkles brushes.

How to make the stars/crosses:
On the Rays tab, and/or the Glow tab: You have to use gradients with colors that are repeated 4 times, such as the "Four Bars" gradient, and apply it to the Angular Size Gradient, and/or to the Angular Gradient. It will create a flare in the shape of an "X". Apply a 45° rotation if you want it to be in the shape of a "+". For this, it's better to have a number of rays multiple of 4. You can choose any Radial Gradient you wish.

How to male the seashells/spirals :
On the Rays tab and/or the Glow tab: You have to use a gradient from light to dark, such as the "%blue_grad" gradient, and apply it to the  Angular Size Gradient. You can set the other gradients as you wish.

To give you some ideas, here are the settings I used for two of the shapes above:

For the 1st star: A Glow with a size of 50%, "%red_grad" as Radial Gradient, "%white" as Angular Gradient, "Four Bars" as Angular Size Gradient, and a 45° rotation. Rays with a size of 130%, "Flare Radial 101" as Radial Gradient, "%white" as Angular Gradient, "Four Bars" as Angular Size Gradient, a 45° rotation, 20 spikes, and a spike thickness of 68.

For the yellow seashell: A Glow with a size of 100%, "Three Bars Sin" as Radial Gradient, "Yellow Orange" as Angular Gradient, and "%blue_grad" as Angular Size Gradient. Rays with a size of 100%, "Crown Molding" as Radial Gradient, "Yellow Orange" as Angular Gradient, "%blue_grad" as Angular Size Gradient, 40 spikes with a thickness of 78.

I let you find the settings for the other effects by yourself. Once you have understood how the creation of GFlare works, it's easy to create a lot of new flare effects. The above effects were all made using the default gradients that come with the Gimp, but it could be interesting to create your own gradients to have even more creation possibilities.

 

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Tutoriel GIMP : Feu d'artifice

Ce tutorial va expliquer comment créer assez rapidement des feux d'artifice (ou d'autres effets du même genre), qui pourront en plus être réutilisables.

1. Préparation de l'image

Pour commencer, créez un nouveau document, (au moins en 800*600, histoire d'avoir de la place :) ) et remplissez le fond de noir.
Faites un clic droit sur l'image, ou utilisez les menus en haut de l'image, et allez dans Filtres > Ombres et Lumières > Eblouissement graduel. Cet effet est en général utilisé pour simuler l'éblouissement dû au soleil sur une photographie ou une image. Ici, l'astuce va consister à personnaliser ces éblouissements pour leur donner une forme de feu d'artifice explosant.

2. Création des feux

Dans la fenêtre de réglage des Eblouissements graduels, cliquez sur Nouveau, et nommez le nouvel éblouissement  "Feux d'artifice". Cliquez ensuite sur le bouton Editer.
La fenêtre d'édition des éblouissements apparaît. On peut voir que l'éblouissement est composé de différentes parties : une Lueur, des Rayons, et des Reflets secondaires.

La lueur est la grande tache rouge que l'on voit au centre, les reflets secondaires sont les taches blanches plus petites, et les rayons ... sont les rayons ;) blancs/noirs que l'ont voit sur l'image ci-dessous.

Editor

La lueur et les reflets secondaires ne vont pas nous servir ici. Cliquez donc sur les onglets correspondants et pour chaque, passez le curseur "Taille(%)" à la valeur 0, afin de les supprimer.

Passez maintenant dans l'onglet Rayons, c'est celui-ci qui va nous servir.
Pour bien comprendre comment sont fait les rayons, passez les 3 paramètres de Dégradé à la valeur "%White". On obtient alors des rayons parfaitement réguliers.

  • La variable Dégradé radial, comme sont nom l'indique, sert tout simplement à appliquer un dégradé radial sur les rayons. Choisissez par exemple "Abstract 1" pour voir le rendu.
  • La variable Dégradé angulaire sert à appliquer un dégradé conique/angulaire aux rayons.
  • La variable Dégradé de taille angulaire sert à régler la taille des rayons, en utilisant également un dégradé angulaire. La taille des rayons sera maximale aux endroits blancs du dégradés, et diminuera plus les couleurs seront sombres.

3. Réglage des étincelles

artif_blinds Pour le moment, les rayons sont continus. Pour avoir un effet d'étincelles, il va nous falloir choisir le Dégradé Radial approprié. Parmi les dégradés disponibles, choisissez celui nommé "Blinds".
En fait, tous les dégradés basés sur une altenance de noir (ou transparent) et de couleurs claires fonctionnent ("Four Bars", "Three Bars Sin", "Shadows1", "Flare Glow Radial 4", etc ...) Le mieux est bien sur de tous les tester :).

artif_random1 Les "étincelles" obtenues sont actuellement disposées de façon bien trop régulière. Choisissez "%Random" pour la variable Dégradé de taille angulaire. Les étincelles sont maintenant disposées de façon bien plus éparpillée, puisque leur taille est réglée par un dégradé aléatoire.

Vous pouvez également affecter la valeur "%Random" au Dégradé Angulaire, ou bien le laisser sur %White - ou choisir tout autre dégradé dont les couleurs vous plaisent.

Le réglage du feu d'artifice est presque terminé. Il reste seulement à ajuster les paramètres du bas. Réglez le nombre de rayons ("Nb de pointes") à votre convenance. Réglez de même leur épaisseur (vers 80, cela donne de bons résultats), ainsi que la taille du feu d'artifice (passez la à 200% pour avoir quelque chose d'assez grand). La rotation n'est pas très importante ici, car on utilise des dégradés aléatoires. De même, le paramètre "Rotation de la teinte" n'intervient que si l'on utilise des dégradés colorés en tant que Dégradé Radial.

artif_editeur2

Cliquez sur Valider. Votre feu d'artifice est prêt à être utilisé. Cliquez à l'endroit ou vous souhaitez le placer dans la fenêtre d'aperçu, et validez.
Pour créer d'autres feu d'artifices, il suffit maintenant de rappeller le filtre Eblouissement Graduel. Sélectionnez l'éblouissement que nous venons de régler, et placez le où vous le voulez dans la fenêtre d'aperçu.

4. Colorer les feux d'artifice

Si vous avez suivit mes réglages, vous vous retrouvez maintenant avec des feux d'artifices tristement blancs.
Ajoutez un nouveau calque transparent sur l'image, et passez le en mode Superposer (d'autres modes fonctionnent aussi). Vous pouvez maintenant le remplir des couleurs de votre choix pour que celles-ci soient répercutées sur les feux.

Final

5. Encore plus de possibilités avec les éblouissements graduels

En combinant certains dégradés entre eux dans l'éditeur d'éblouissement, il est possible d'obtenir des résultats assez intéressants, comme ceux présentés ci-dessous :

artif_etoiles

Je me suis par exemple servie des 3 premiers pour la réalisation du pinceau étincelles-étoiles.

Pour la réalisation des étoiles/croix :
Dans l'onglet Rayons et/ou l'onglet Lueur : Il faut utiliser un dégradé avec des couleurs qui se répètent 4 fois, comme le dégradé "Four Bars", et l'appliquer au Dégradé de Taille angulaire, et/ou au Dégradé Angulaire. On obtient alors un motif en forme de X. Il suffit d'appliquer une rotation de 45 degrés si l'on veut un motif en forme de +. Pour les rayons, il est préférable d'avoir un nombre de rayons multiple de 4. Vous pouvez choisir le Dégradé Radial qui vous convient.

Pour la réalisation des coquillages/spirales :
Dans l'onglet Rayons et/ou l'onglet Lueur : Il faut utiliser un dégradé qui va du clair vers le sombre, comme le "%blue_grad" et l'appliquer au Dégradé de Taille angulaire. Les autres dégradés peuvent êtres paramètrés comme vous le voulez.

Pour vous donner des idées, voici les réglages que j'ai utilisées pour deux des formes ci-dessus :

Pour la première étoile : Une Lueur de taille 50%, avec un Dégradé Radial "%red_grad", un Dégradé Angulaire "%white", un Dégradé de Taille "Four Bars", et une rotation de 45°. Des Rayons de taille 130%, avec un Dégradé Radial "Flare Radial 101", un Dégradé Angulaire "%white", un Dégradé de Taille "Four Bars", une rotation de 45°, 20 pointes, et une épaisseur des pointes de 68.

Pour le coquillage jaune : Une Lueur de taille 100%, avec un Dégradé Radial "Three Bars Sin", un Dégradé Angulaire "Yellow Orange", et un Dégradé de Taille "%blue_grad". Des Rayons de taille 100%, avec un Dégradé Radial "Crown Molding", un Dégradé Angulaire "Yellow Orange", un Dégradé de Taille "%blue_grad", 40 pointes d'une épaisseur de 78.

Je vous laisse le soin de trouver les réglages pour les autres formes, une fois le principe compris il est facile de créer tout un tas de variations. Les effets ci-dessus sont réalisés avec les dégradés par défaut fourni avec Gimp, mais il peut être intéressant de créer ses propres dégradés pour avoir encore plus de possibilités de réalisations.

 

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21 février 2009

Tutoriel Blender : Scène hivernale : 1/3 (Vieux)

Tutoriel niveau débutant.

Ce tutoriel va expliquer comment créer une scène hivernale assez simple. Quelques sapins, un bonhomme de neige... Il est censé montrer comment utiliser les fonctions les plus communes de Blender (modélisation, ajout de matériaux et textures) et les raccourcis clavier. Quand je donne un raccourci pour la première fois je marque "appuyez sur la touche x". Ensuite je marque seulement qqch comme "(x)".

Note : Ce tuto a été mis à jour pour la dernière fois en janvier 2008, il ne correspond plus vraiment à la version actuelle de Blender. (Sachant que depuis la version 2.50, l'interface de Blender a *énormément* changé.)  

1. Le Bonhomme de neige

1. Appuyez sur X pour supprimer le cube qui se trouve par défaut au milieu de la scène. Appuyez sur la barre d'espace, et selectionnez Add > Mesh > UVSphere pour ajouter une sphère dans la scène. (cliquez sur OK pour le nombre de segments et d'anneaux). Zoommez ("touche +" ou bien la mollette de la souris) et appuyez sur S (size) pour agrandir la sphère à 4 carreaux de large. (si vous voulez qu'elle fasse très exactement 4 carreaux de large, gardez la touche Ctrl appuyée en même temps).
Ceci va être le corps du bonhomme de neige.

hiver_etape1

 

2. Appuyez surTab pour passer en mode objet. (La sphère apparait alors en rose).
En bas de la vue 3D, il y a un petit menu avec des icones, cliquez sur celle entourée de rouge (ou bien appuyez sur F9), et modifiez les valeurs des 2 champs encadrés avec des noms qui vont bien (SnowmanBody ici... parce que CorpsDeBonhommeDeNeige c'est un peu long ;) ). Il n'est pas nécéssaire de nommer les objets, mais c'est une bonne habitude à prendre :).

hiver_etape2

 

3. Si vous êtes en mode "ombré" (ou mode Solid) passez en mode fil de fer (ou Wire) en appuyant sur la touche Z. Si vous êtes déjà en mode fil de fer ne touchez à rien ;) .
Ajoutez une 2ème UVsphère, puis passez en vue de façe (1 sur le pavé numérique). Redimentionnez la sphère (S) à 2 carreaux de largeur.
Repassez en mode objet (Tab) ( quand on créé un objet, Blender passe automatiquement en mode édition). Nommez là SnowmanHead (comme à l'étape précédente).
Appuyez maintenant sur G et placez la tête au dessus du corps.

Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça. C'est le début du bonhomme de neige. (Vous pouvez lui ajouter des "bras" -2 petites sphères- ou bien une 2ème sphère pour le corps si vous voulez.)
Si vous êtes satisfait de la forme de votre bonhomme de neige, vous pouvez joindre tous les éléments ensemble. Selectionnez les en appuyant sur B et en "dessinant" ensuite un cadre autour d'eux. Appuyez ensuite sur Ctrl+J et cliquez sur "join selected meshes".

hiver_etape3

 

4. Occupons nous de son visage. Restez en vue de façe, appuyez sur la barre d'espace et selectionnez Add > Mesh > Cone. Passez en vue de côté (3 sur le pavé numérique). Le cône va représenter le nez, et comme vous pouvez le voir il est bien trop gros pour l'instant.
Deselectionnez tous les points en appuyant sur A. Selectionnez ensuite seulement les points sur la droite (la base du cône)(B). Appuyez sur S et diminuez la taille de la base du cône. Passez en mode objet (Tab), et appuyez sur S pour diminuer la taille du nez en entier. Placez (G) ensuite le nez sur le visage du bonhomme de neige.

note : l'autre sphère qu'on peut voir sur l'image est seulement un des bras que j'ai ajouté au bonhomme de neige

hiver_etape4

 


5. Passez en vue de façe (1 sur le pavé numérique), ajoutez une sphère, et rendez là suffisament petite (S) pour qu'elle soit l'un des yeux du bonhomme de neige. Passez en mode objet(Tab), et placez (G) la sphère au niveau des yeux.
Ensuite, en la gardant sélectionnée, dupliquez là en appuyant sur Shift+D, et placer là à la place du 2ème oeil.

Zoommez (+) et selectionnez les 2 yeux ( clic-droit sur le 1er oeil s'il n'est pas déjà sélectionnée, et Shift+clic droit pour selectionner le 2ème. Ils doivent apparaitre en 2 teintes de rose. Faites attention d'être assez près pour selectionner les yeux et non le bonhomme. (Si ça arrive, appuyez sur A et réussayez, ou bien appuyez sur B, et utiliser le bouton du millieu de la souris pour dessiner un carré autour de l'élément à déselectionner: la tête). Joignez les 2 yeux (Ctrl+J).

hiver_etape5

 

6. Gardez les yeux sélectionnés, passez en vue de haut (7 sur le pavé num), et placez les yeux comme sur l'image.
Pour être sur qu'ils soient bien visibles, appuyez sur Z pour passer en mode "Solid" (oposé au mode grillage/wireframe) et "tournez" autour du bonhomme (gardez le bouton du milieu de la souris appuyé en la bougeant).

Comme vous pouvez le voir, le bonhomme de neige est pour l'instant tout gris. Réappuyez sur Z pour revenir en mode grillage/wireframe.

hiver_etape6

 

7. En mode objet (Tab), sélectionnez le corps du bonhomme de neige. Allez dans le menu d'édition (F9, ou le bouton qui est entouré) et cliquer sur "Set Smooth". Si vous appuyez sur Z maintenant, le bonhomme devrait avoir l'air plus lisse.
Ensuite, cliquez sur "New" pour créer un matériau pour le bonhomme de neige, et sur "Shading" (ou F5) pour aller au menu de configuration des matériaux.

hiver_etape7

 

8. Nommez le matériau "Snow" (ou neige :) ), et passez les valeurs R,G,B à 1 pour avoir du blanc. Placez aussi la valeur "Hard" à 1 (Si elle est suppérieure à 1, le bonhomme de neige sera plutot gris métalique qu'autre chose), la valeur de "Specularity" à environ 0.15, et la valeur de "Ref" à 1.0

Si vous passez en mode "Solid" avec Z, vous ne remarquerez presque aucun changement. Ils ne seront visibles que si vous faites un rendu de la scène.
Ca se fait en appuyant sur F12. Si vous ne voyez rien c'est juste que la caméra n'est pas orientée vers le bonhomme de neige. Sélectionnez-là (rappel: c'est le machin triangulaire planqué quelquepart dans la scène - si vous l'avez supprimée par erreur ajoutez en une nouvelle en appuyant sur espace puis "Add>Camera") et utilisez la rotation (R) et le déplacement (G) pour l'orienter vers le bonhomme. Appuyez sur 0 (zéro sur le pavé numérique, pas "o") pour passer en vue caméra et vérifier que vous voyez le bonhomme de neige. Ensuite, essayez de nouveau de faire un rendu.

hiver_etape8

 

9. Sélectionnez maintenant le nez du bonhomme de neige. Dans le menu "shading" (F5) cliquez sur "Add New" pour créer un nouveau matériau. Nommez le "Orange" ou ce que vous voulez, et modifiez les valeurs R,G,B pour avoir quelque chose d'orange.
Il y a de grandes chances pour que le nez ait toujours l'air très sombre si vous faites un rendu (F12). Vous pouvez passer la valeur de "Ref" à 1.0 et changer un peu les valeurs de "Spec" et "Hard" si vous le souhaitez. Mais le fait qu'il apparaisse très sombre est également un problème d'éclairage/lumière, et on corrigera ça un peu plus tard.

Faites la même chose pour les yeux du bonhomme de neige (nommez le matériau "charbon" par exemple et passez les valeurs RGB à zéro).

hiver_etape9

 

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Tutoriel Blender : Scène hivernale : 2/3 (Vieux)

Note : Ce tuto a été mis à jour pour la dernière fois en janvier 2008, il ne correspond plus vraiment à la version actuelle de Blender. (Sachant que depuis la version 2.50, l'interface de Blender a *énormément* changé.) 

2. Les sapins

10. - Les sapins vont être créés sur un calque différent de celui du bonhomme de neige. Des calques ici ? Oui, les 20 petits carrés à la base de la vue 3D sont des calques. Pour autant que je sache, vous ne pouvez pas en ajouter plus, et vous ne pouvez pas les nommer. Le 1er (et peut-être le 2ème) sont sélectionnés par défaut, ce qui veut dire que le bonhomme de neige a été créé sur le 1er calque (qd il y en a plusieurs de sélectionnés, les objets sont ajoutés sur le "1er" qui est sélectionné - le plus en haut à gauche -. Pour selectionner plusieurs calques, gardez la touche Shift appuyée pendant que vous les sélectionnez). Sélectionnez seulement le 2ème calque. Passez en vue de dessus (7) et ajoutez un cône (Add > Mesh > Cone).

hiver_etape10

11. Passez en vue de face (1), et rendez le cône un peu plus plat : sélectionnez le sommet du cône (clic droit) et déplacez le (G). Pour le déplacer seulement dans une direction (par exemple le long de l'axe z), commencez à le déplacer dans le sens voulu et faites un clic-milieu. Le mouvement de l'objet devrait maintenant être restreint à un seul axe. Cliquez une 2ème fois avec le bouton du milieu si vous voulez annuler.

Passez ensuite en mode objet (Tab) et augmentez (S) la taille du cône : il doit faire environ 8 carreaux de large.

hiver_etape11

12. Gardez le cône sélectionné, et allez dans le menu Shading (F5). Cliquez sur "Add New" (comme à l'étape [9.]) et nommez le nouveau matériau "Sapin" (ou "Firtree" en anglais).
Puis cliquez sur le bouton du menu de textures.

hiver_etape12

13. Cliquez sur "Add New" pour ajouter une texture au matériau FirTree, ensuite sélectionnez "Image", car la texture en question va être une image. Cliquez sur "load image" et choisissez l'image que vous trouverez dans ici : tree_texture (désolée pour le nom barbare du fichier, c'est automatiquement renommé)
Passez la valeur "Xrepeat" à 2 (le bouton Xrepeat est en dessous du "Load image").

hiver_etape13

14. Retournez au menu des matériaux (F5), et sélectionnez l'onglet "Map Input". Choisissez "Tube".
Ensuite, avec le cône toujours sélectionné, retournez au menu d'édition (F9) et cliquez sur "Set Smooth" (comme à l'étape [7.]).

Les textures ne peuvent pas être vues en mode solid (Z), elles sont seulement visibles lors des rendus. (Les seules textures visibles dans la vue 3D sont les textures "UV-mappées", mais je ne vais pas en parler pour l'instant).

hiver_etape14

15. En vue de face (1), dupliquez (Shift+D) le cône, et placez le cône dupliqué au dessus de l'autre.

Recommencez ça une fois, pour avoir 3 cônes. Diminuez un peu la taille du cône du sommet et du centre. Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à l'image ci-dessous.

hiver_etape15

16. En vue de dessus (7) ajoutez un cylindre (Add>Mesh>Cylinder). Faites le suffisament petit (S) pour qu'il soit le pied du sapin, et placez le au bon endroit dans la vue de face (1).
Répétez les mêmes manips qu'a l'étape [7.] et [8.] (ou [9.]) pour le rendre lisse et lui ajouter un matériaux. Celui-ci sera marron (environ R:0.500 - G:0.250 - B:0.000).

hiver_etape16

17. Passez en vue de dessus et sélectionnez le sapin en entier (A - ou B et dessinez un cadre autour).

Ensuite, séléctionnez le 1er calque (garder shift appuyé pour que le 2ème calque reste aussi sélectionné), pour que tout soit visible. Il y a de grandes chances pour que le sapin soit superposé au bonhomme de neige alors bougez le à côté (G).

hiver_etape17

18. Utilisez Shift+D pour copier le sapin et créer une petite forêt autour du bonhomme de neige. (ne mettez pas de sapins en face de lui, il serait caché pour la caméra).
Vous pouvez agrandir ou diminuer la taille de quelques sapins, pour que ça ne semble pas trop artificiel (Oui je sais, des sapins fait de 3 cônes et un cylindre auront forcément l'air artificiel, mais laissez moi rêver que ça n'est pas le cas ;) ).
Vérifiez dans les vues de face et côté (3 et 1) que les pieds des arbres (et le bas du bonhomme de neige) se trouvent tous au même niveau.

hiver_etape18

Le sol ...

19. Allez sur un autre calque, et en vue de dessus (7) ajoutez un plan (Add>Mesh>Plane). Sélectionnez les 3 calques que vous avez utilisés, et augmentez la taille du plan jusqu'a ce qu'il soit plus grand que la forêt.
Passez en mode objet (Tab) et vérifiez (en vue de face ou côté - 1 ou 3) que le sol est bien juste sous les arbres et pas au dessus.

hiver_etape19

20. Allez dans le menu Shading (F5), et au lieu de choisir "Add New", cliquez sur les petites flèches à gauche du bouton et choisissez "Snow" ou "Neige" (selon le nom que vous avez précédement donné à ce matériau), pour que le sol soit blanc.

hiver_etape20

 

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Tutoriel Blender : Scène hivernale : 3/3 (Vieux)

Note : Ce tuto a été mis à jour pour la dernière fois en janvier 2008, il ne correspond plus vraiment à la version actuelle de Blender. (Sachant que depuis la version 2.50, l'interface de Blender a *énormément* changé.)

 

La caméra et l'éclairage

21. Commençons par la caméra. Sélectionnez la, et essayez de la pointer vers le bonhomme de neige (avec G et R), de façon à ce qu'on voit également la forêt. Vous pouvez passer en vue caméra (0) pour vous aider. (On peut également bouger la caméra qd on est dans cette vue).
Le plus pratique est de séparer la vue 3D en 2, et d'afficher la vue caméra dans une des parties, et de regler la caméra dans l'autre.

L'image montre où j'ai placé la caméra (mais vous pouvez choisir un autre angle).

hiver_etape21

22. Cette partie est un peu plus difficile, car la qualité de l'image peu beaucoup changer selon les lumières, et celles ci ne sont pas faciles à regler. Il n'y a pas d'astuce magique qui face que ça marche à tous les coups, en général il faut pas mal d'essais pour avoir quelque chose de correct.

Séléctionnez la lumière (l'espèce de cercle jaune avec un point jaune au milieu qu'on peut voir sur les images [18.] et [19.] - un point noir avec un cercle, a partir de la version 2.40)
Ensuite passez au menu d'ombrage (F5) et cliquez sur "Lamp Buttons" (le bouton carré avec une ampoule). Sélectionnez "Sun" (un des boutons verts sur la gauche). Ensuite essayez de placer (avec R et G) la lampe à un endroit ou elle éclaire bien la scène. (Comme sur l'image [19.] par exemple... n'oubliez pas de faire des rendus (F12) pour savoir ce que ça donne). Cette lumière servira d'éclairage d'ambiance.

On remarque que le "soleil" ne projete pas d'ombres. Seuls les spots le font [Note: ceci était vrai au moment où j'ai écrit ce tutorial pour la première fois, dans les versions récentes de Blender, toutes les lampes disposent d'un bouton "Ray Shadow" qui leur permet de projetter des ombres (il faut avoir le bouton "Ray" également activé dans le menu de rendu de la scène). Déselectionner le "ray shadow" de la lampe "sun" si nécéssaire]
Ajoutez une autre lampe (Add>Lamp), et dans le même menu, cliquez sur "Spot" au lieu de "Sun", puis sur "OnlyShadow" , comme ça le spot ne rajoutera pas de la luminosité à la scène, seulement des ombres.

hiver_etape22

23. Essayez de placer le spot environ comme sur l'image avec G et R. (J'ai colorié le bonhomme de neige en rouge pour qu'on voit où il se situe).
Toujours dans le menu Lamp, reglez les valeurs de ClipStart et ClipEnd de manière à ce que le trait continu qui part du spot soit plus "resserré" autour des éléments de la scène. (Augmentez un peu les valeurs de clipstart et diminuez un peu celles de clipEnd. Sans ça, il se peut que certains de vos objets aient une ombre bizarre ou pas d'ombre du tout).
Vous pouvez également augmenter la taille du spot ("SpotSi", pour "spot size"), et sa distance d'éclairage ("Dist").

hiver_etape23

24. Sélectionnez la caméra, et dans le menu Shading (F5), essayez de faire que le monde ("world") soit bleu ciel.

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25. Dans le menu de Scène (F10), sélectionnez "OSA" (ça active l'anti-aliasing). Les valeurs 5,8,11,16 en dessous spécifient la qualité de l'anti-aliasing. Sélectionnez aussi le bouton "100%" pour que le rendu soit en taille réelle, et ensuite changez les valeurs de SizeX et SizeY (ça sera la taille de l'image rendue).
Ensuite il ne reste plus qu'a cliquer sur le gros bouton "Render" (ou F12) pour lancer le rendu.
Pour sauvegarder l'image rendue, appuyez sur F3.

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26. Voilà à quoi ça devrait ressembler :)
J'ai ajouté quelques trucs sur le dernier calque (celui le plus en bas à droite) donc vous pouvez aussi essayer de faire des rendus avec ce calque activé en plus des autres.

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Blender tutorial: Winter scene : 1/3

Notice: This tutorial really needs to be updated, I'll try to do it asap.

This tutorial will tell you how to make a simple winter scene. Some fir trees and a snowman. It is supposed to show you how to use the most common Blender fonctionnalities (modeling, adding materials and textures) and shortcuts. When a shortcut is used for the first time, I'll say something like "press the x key". When I use it again, I'll just put something like "(x)".

The Snowman

1. If there's a squarePress the X key to delete the square  that is in the middle of the scene. Press the space bar. Select Add > Mesh > UVSphere to add a sphere in the scene (click on the OK button for the number of segments and rings, 32 is perfect). Zoom in ("+" key or the scroll button on the mouse) and press the S key (size) to make the sphere 4 squares wide. (if you want it to be excactly 4 square wide, hold the Ctrl key while you move the mouse ).
This is going to be the body of the snowman.

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2. Press the Tab key to switch to the oject mode. (the sphere is now displayed in pink). On the bottom of the 3D view, there's a little menu with icons, click on the one circled in red (or press F9), and change the values of the 2 fields with a name that fits (e.g. SnowmanBody). It is not necessary to name the object, but that's a good habit to have :)

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3. Add a 2nd UVsphere in the scene, and then switch to the front view (numpad 1). Resize (S) the sphere to 2 squares wide. Switch again to the object mode (Tab) (when you create and object, Blender automatically switch to the Edit Mode). Name it SnowmanHead (as done in the previous stage).
Now press the G key (G=Grab) and move the head on top of the body.
You should have something looking like this. This is the beginning of the snowman. (You can add him some "arms" if you want, or a 2nd snowball for the body). If you're satisfied with the shape of your snowman, you can "link/join" all the elements together. Select them by pressing the B key and drawing a square all around them. Then press Ctrl+J and click on "join selected meshes".

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4. Now, let's create his face. Stay in the front view, press the space bar and choose Add > Mesh > Cone. Switch to the side view (3 on numpad). The cone is going to be the nose, and as you can see, it's much too big. Deselect all the points by pressing the A key. Then select only the points on the right (the base of the cone)(B). Press the S key and decrease the size of the base of the cone. Switch to the object mode(Tab), and press the S key to decrease the size of the "nose" of the snowman.  Then put the nose (G) of the face of the snowman.

note : the other sphere you can see is only an arm I added to the snowman

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5. Switch to the front view (1 on numpad), add a sphere, and make it small enough (S) to be one of the eyes of the snowman. Press Tab to be on the object mode, and put (G) your sphere at the place of one eye. Then, with this sphere still selected, duplicate it by pressing Shift+D, and put it (G) at the place of the second eye.

Zoom in (+) and select the 2 eyes ( right-click on the first one if it's not already selected, and Shift+right click to select the other one. They should now appear in 2 different tints of pink. Be sure to be close enough not to select the snowman instead of the eyes. (If it happens, press the A key to deselect all and try again, or press the B key and use the middle mouse button to draw a square around what you want to deselect.) Now, join the 2 eyes (Ctrl+J).

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6. Keep the eyes selected, and go on the top view (7 on numpad), and move the eyes as shown in the picture. To be sure they're visible, press the Z key to switch to the "Solid" mode (instead if the "wireframe" mode), and move around the snowman (hold the middle mouse button down, and move the mouse). As you can see, the snowman is all grey. We're going to make it look better. Press Z once again to switch back to the wireframe mode.

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7. In the object mode (tab) select the snowman body.Now go to the editing menu (F9 or the button that is circled) and click on "Set Smooth". If you press Z now, the snowman should look smoother. Then, click on "New" to create a new material for the snowman, and on "Shading" (or F5) to go on the shading menu.

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8. Name the material "Snow", and change the R,G,B values to 1, to get a white color, and also set the "Hard" value to 1 (If it's bigger than 1, you'll get a grey snowman looking more like metal than snow) and the specularity value to approximately 0.15, and the "Ref" value to 1.

If you go on the solid mode (Z) once again, you'll see almost no changes. They'll be noticable only if you make a render of the scene. (This is the F12 key. If you see nothing, don't panic, that only that your camera is not "watching" your snowman. Select the camera (the triangular stuff that should be hidden somewhere in the scene - If you deleted it before, press the bar and choose Add>Camera) and use the rotation ( R) and move (G) to point it at the snowman. Press the 0 key (zero in numpad, not "o") to be in the "camera view" and check that you can see the snowman, and try to render the scene again.)

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9. Now, select the nose of the snowman. On the shading menu (F5) click on "Add New" to create a new material for this part. Name it "Orange" or whatever you want, and set the RGB values to get something orange.

There's a big probability that the nose still looks very dark if you make a render (F12). You could change the "Ref" value to 1, and tweak the "Spec" and "hard" values if you want. But the fact that it looks dark is mostly a light problem, and we'll fix the light later.

Do the same thing for the eyes of the snowman ( name the material "coal" for example, and set the RGB values to zero).

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Blender tutorial: Winter scene : 2/3

Notice: This tutorial really needs to be updated, I'll try to do it asap.

2. The fir trees

10. We're going to make the fir trees on a different layer than the layer of the snowman.
Layers ? Yes, the 20 little squares are the layer buttons. As far as I know, you can't have more layers, and you can't name them.
The first (and maybe the second) layers are selected, this means the snowman was created on one of them. (To select several layers, hold the Shift key when you click). If the snowman is on the 2nd layer, select it all with B (eyes and nose included) and press the "M" key. A pop-up menu appears, allowing you to choose on which layer you want to move your selection (choose the 1st layer, on the top left).
Select (only) the second layer. Switch to the top view (7), and add a Cone (Add>Mesh>Cone).

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11. Switch to the front view (1), and make the cone a little flatter : select the top of the cone (right-click on it) and move (G) it. To move it only in one direction (e.g. along the z axis only) start your move in the direction you want and do a click with the middle-button. The move should now be restricted to only one axis. Click a 2nd time with the middle button if you want to cancel.
Then switch to the object mode (Tab) and increase the size (S) of the cone : make it approximately 8 squares wide.

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12. Keep the cone selected, and go to the shading menu (F5). Click on Add New (as in step [9.]) and name the new material "FirTree". Then, click on the Texture Menu button.

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13. Click on "Add New" to add a texture to the FirTree material, then select "Image", because the texture will be based on an image. Click on "load image" and choose the image you'll find here: tree_texture .
Set the "Xrepeat" value to 2 (the Xrepeat button is underneath the "Load image" one).

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14. Go to the material menu, and select the "Map Input" tab. Then choose "Tube".
Then, make sure the cone is still selected and go back to the editing menu (F9) and select "Set Smooth" (as in step [7.]).
By the way, the textures can't be seen in the solid mode (Z), they're visible only in the renders. (the only textures visibles in the 3D views are the UV-mapped textures, but I'm not going to explain them in this tutorial ;) )

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15. In the front view (1), duplicate (Shift+D) the cone, and put the duplicated cone above the other. Repeat this once to have 3 cones. Decrease a little the size of the cone on the top and on the middle. You should have something looking like in the picture.

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16. Switch to the top view (7) and add a cylinder (Add>Mesh>Cylinder). Make it small enough (S) to be the trunk of the tree, and put it at the right place in the front (1) view.
Repeat the same things as in steps [7.] and [8.],( or step [9.]) to make it smooth and add a material to it. Make the material brown (approximately R:0.500 - G:0.250 - B:0.000).

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17. Switch to the top view and select the whole fir tree (A - or B and draw a square around it) . Then, select the first layer (press Shift when you click on it to keep the layer with the fir tree selected.) There's a great probability that the fir tree will be over the snowman, so move it (G) beside.

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18. Use Shift+D to copy the fir tree and create a little forest around the snowman. (Don't put fir trees in front of him, or he'll be totaly hidden from the camera). You can make some trees bigger or smaller, so it won't look to artificial (yes, I know, trees made out of 3 cones and a cylinder *do* look artificial, but let me dream it's not the case ;) ). Make sure (in the front/side view (1/3)) that the bigger trees are not half-underground and the smaller trees half-flying.

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19. Go on another layer and add a plane (Add>Mesh>Plane). Now select the 3 layers you used, and (with the plane still selected) grow the plane to be bigger than the forest. This is going to be the ground.
Switch to the object mode (Tab) and make sure it the front or side view (1 or 3) that the ground is not floating above the tree, but under them.

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20. Now go to the shading menu (F5), and instead of choosing "Add New", click on the small arrows on the left of the AddNew button and choose "Snow".

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22 février 2009

Blender tutorial: Winter scene : 3/3

Notice: This tutorial really needs to be updated, I'll try to do it asap.

21. Let's start with the camera. Select it, and try to point it at the snowman (with G and R), so that you can see the snowman and also the forest. You can go in the camera view (0) to help you (you can move the camera while you're in this view). The easiest way is to divide the 3Dview in 2 parts, one to display the camera view, and the other one to move the camera and see the changes.
Here I show you the place I choosed to put the camera.

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22. This part is a little more difficult, because the quality of the image could change a lot depending on the lights, and there's not "magical tip" that will make the lights always looks right, in general you'll have to try many times before having something good.
Select the light/lamp (the kind of small yellow circle with a yellow dot inside that you can see on images [18.] and [19.])
Then go to the shading menu (F5) and click on "Lamp Buttons" (the square button with a lightbulb). Select "Sun" (one of the green button on the left). Then try to place it (G and R) somewhere where is would light the scene enough. (as in image [19.] for example... Don't forget to try rendering (F12) to see what it looks like).

You'll notice that the "sun" doesn't cast shadows. Only "spots" can do that [Note: this was true when I first wrote that tutorial. In the last versions of Blender, every lamp has a "Ray Shadow" that allows to cast shadows (you had to had the "Ray" button selected on the scene panel). Unselect "ray shadow" from the sun lamp if necessary]
Add another lamp (Add>Lamp), and in the same menu as before, click on "Spot", and then on "OnlyShadow", so the spot will not light the scene, only add shadows to it.

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23. Try to place the spot approximately at this place with the grab (G) and rotate(R) tools. (I colored the snowman in red to show where it is) Still in the Lamp menu, tweak the values of "ClipStart" and "ClipEnd", so that the 'line' comming from the spot is tightened around the objects of the scene. (Inscrease a bit the value of ClipStart and decrease a bit the values of ClipEnd. Without that, some of the objects may have a strange shadow, or no shadow at all). You could also increase the size of the spot ("SpotSi") and its distance ("Dist").

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24. Select the camera, and on the shading menu (F5) try to make the "world" color looking sky-blue.

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25. On the Scene menu (F10), select "OSA" (this will enable anti-aliasing). The 5,8,11,16 buttons below set the quality of the anti-aliasing (the highest, the best). Also select the "100%" button to render the image at 100%, and then change the values of the SizeX and SizeY (this is the size of the final image). Then you'll only have to click on the big "render" button (or F12) to star the rendering.
To save your image, press F3 after the rendering.

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26. Here is what it should look like :)
You'll find the Blender source of this scene in here: src/snow_scene.blend .
I added some fancy stuff on the last layer (the one on the bottom right) so you can try some renderings with the 3 layers + this one.

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Tutoriel Blender: Pieuvre et Subsurf : 1/2

Ce tutorial va vous apprendre comment créer une petite pieuvre, en utilisant la fonction "Subsurf". Cette fonctionnalité permet de créer des formes lisses/organiques assez facilement.
Ce tutorial va aussi permettre de voir comment assigner plusieurs matériaux à un même objet.

J'utilise encore la même notation que lors des tutoriaux précédents pour les raccourcis clavier : "Appuyer sur la touche X..." pour un raccourci pas encore vu, et "(X)" si on le réutilise.

Dernière mise à jour : Avril 2007, pour Blender 2.43 - autant dire qu'il faut que je le remette à jour ;)

  1. Début de la modélisation
  2. Ajout des subsurfs

Début de la modélisation

1.Dans la vue de dessus (7) ajoutez un cercle ( Barre d'espace > add > mesh > circle).
Choisissez 8 vertices.

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2. Dans la vue de face (1), avec tous les points de sélectionnés, appuyez sur la touche E, et cliquez sur Extrude - Only Edges. Ensuite déplacez la souris pour bouger les nouveaux points, comme montré sur l'image 1. Cette partie est censée être le "corps" de la pieuvre (même si ça n'y ressemble pas encore).
Appuyez sur E une deuxième fois et déplacez les points comme en 2.
Maintenant redimensionnez (S) cette dernière partie comme montré en 3. (appuyez sur Z si vous souhaitez passer en mode fil de fer, pour l'affichage. )

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3. Retournez dans la vue de dessus (7), et sélectionnez (A/B) les points en jaune de l'image 1. Ensuite extrudez les (E) comme dans l'image 2, mais en choisissant Extrude - Region.
(Le déplacement se retrouve contraint sur un axe, ça n'est pas bien grave. Si vous voulez déplacer en dehors de cet axe, faites un clic avec le bouton du milieu de la souris.)

Extrudez les points (toujours avec 'Extrude - Region') et déplacez les (G) encore un peu pour avoir quelque chose qui ressemble à l'image 3. Ce machin bizarre est un tentacule, si si !

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4. Répetez le même procédé qu'en [3.], mais avec tous les groupes de points, pour avoir quelque chose ressemblant à cette image. Ca ressemble un peu plus à une pieuvre, mais c'est encore assez abstrait.

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5. Selectionnez (B) tous les points du centre, et allez dans la vue de face (1).

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6. Appuyez sur la touche o (la lettre "o", pas "zéro").

Vous devriez voir une nouvelle icone dans l'entête de la vue. Si vous cliquez dessus, vous aurez un menu avec le choix entre différents types de Falloff.
Le "falloff" est la façon dont les points qui ne sont pas sélectionnés suivent le mouvement/redimensionement des points qui le sont, selon leur éloignement.

Je ne pense pas qu'il y ait besoin d'expliquer la différence entre les différents types, les icones parlent d'elles mêmes. Choisissez le "sharp falloff" par exemple.

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7. Appuyez sur G, mais sans bouger la souris. Vous devriez voir un petit cercle gris autour des points sélectionnés.
Ce cercle donne la distance d'influence du "falloff". Appuyez sur Alt+"+", ou bien utilisez la molette de la souris pour augmenter la taille du cercle jusqu'à ce qu'il inclue toute la pieuvre.

Ensuite, déplacez les points sélectionnés comme sur l'image. Vous pouvez réappuyer sur "o" pour désactiver le mode falloff.

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[8.] Nous allons maintenant faire la tête de la pieuvre.
Sélectionnez (B) les points au sommet de la forme, et extrudez les un peu (E)(Extrude - Only Edges).

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9. Extrudez les encore deux fois, et redimensionnez (S) les comme sur l'image.

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10. Extrudez une dernière fois, et réduisez (S) la taille de façon à ce que ça ne forme plus qu'un seul point.

Dans le menu d'édition (F9), dans la boite de dialogue Mesh Tools, augmentez un peu la valeur de "Limit" et cliquez sur "Rem Double".
Cela va supprimer les points qui se superposent presque, et garder un seul et unique point au somment la tête de la pieuvre. (La "Limit" spécifie la distance max pour laquelle les points sont considérés comme superposés.)

Vous pouvez également utiliser la commande Ctrl+M pour fondre tous les points en un à leur centre.

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