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22 février 2009

Tutoriel Blender: Pieuvre et Subsurf : 2/2

Dernière mise à jour : Avril 2007, pour Blender 2.43 - autant dire qu'il faut que je le remette à jour - surtout que pas mal de trucs ont changé de place depuis

  1. Début de la modélisation
  2. Ajout des subsurfs

Les SubSurfs: Surfaces de Subdivision

11. L'utilisation des subsurf est très simple : Dans le menu d'édition (F9), cliquez sur "Add Modifier" (dans l'onglet "Modifier") et choisissez "Subsurf". Vous devriez voir une forme arondie (une surface de subdivision) apparaître à l'intérieur du mesh.

Dans les dernières versions de Blender, il y a 2 algorithmes différents pour créer ces surfaces, "simple subdivision" ou "Catmull-Clark". Le "Catmull" est meilleur pour ce tutorial, alors gardez le sélectionné.

On peut également spécifier le niveau de subdivision affiché dans la vue 3D (Levels) et affiché dans le rendu (Render Levels). Plus le niveau est élevé, meilleur le résultat sera, mais ça prendra plus de temps.
En règle générale, un niveau de 2 ou 3 est très amplement suffisant.

octopus_etape11

12. Maintenant vous n'avez plus qu'a appuyer sur le bouton "Set Smooth" (toujours dans le menu d'édition - F9). Appuyez ensuite sur "Z" pour activer la vue ombrée et avoir un meilleur aperçu.

Note: si jamais certains tentacules ont l'air étrange c'est peut-être parce que vous avez extrudé une partie sans la bouger, et réextrudé par dessus. Certains points sont donc superposés et perturbent la subsurf, pour les supprimer sélectionnez tous les points (A) et cliquez sur "Rem double" comme en [10.]. Si jamais d'étranges marques noires apparaîssent, pensez aussi à "recalculer les normales" : sélectionnez tous les points, puis appuyez sur Ctrl+N.

octopus_etape12

13. Dans le menu des matériaux (F5), cliquez sur "Add New" dans l'onglet "Links and Material", et définissez une couleur pour votre poulpe dans l'onglet "Material" juste à côté. Ca n'est pas sencé être une pieuvre réaliste donc j'ai fait la mienne bleu clair :)
Maintenant la pieuvre est presque finie, il manque juste les yeux.

octopus_etape13

Si vous souffrez de flemingite aigüe ou si vous n'avez pas envie d'ajouter d'yeux, vous pouvez arrêter maintenant ce tutorial ;)

14. Passez en mode Objet (Tab).
Dans la vue de dessus (7), et sur le même calque ou sur un nouveau - comme vous voulez, ajoutez une sphère (Add>Mesh>UVSphere) de taille 20 segments et 20 anneaux.

Nous allons ajouter 2 matériaux à cette sphère pour en faire un oeil.
Allez dans le menu d'édition (F9) et cliquez 2 fois sur "New" pour créer 2 nouveaux matériaux.
Ensuite, allez dans le menu des matériaux (F5) et cliquez sur le petit "2" juste à droite du nom du matériau. Validez en cliquant sur "Single User".

octopus_etape14

15. De retour dans le menu d'édition, et avec tous les points de la sphère sélectionnés, cliquez sur "Assign" (en dessous du bouton "New"). Cela va assigner le matériau courant à la sphère.
Ensuite déselectionnez tous les points (A) puis utilisez le cercle de sélection (B-B) pour selectionner seulement les points du centre, comme sur l'image. Dans le menu d'édition, appuyez sur la flèche à gauche de "2 Mat: 2" pour sélectionner l'autre matériau. (Ca devrait afficher "2 Mat: 1") et cliquez une nouvelle fois sur "Assign". Le centre de la sphère sera maintenant de la couleur du matériau n°1.

octopus_etape15

16. Allez dans le menu des matériaux (F5). Un peu en dessus du nom du matériau il devrait y avoir "2 Mat 1" d'écrit. (On travaille donc sur le matériau 1 sur 2).
Et le matériau 1 est le centre de l'oeil, choisissez donc une couleur sombre. Cliquez ensuite sur la droite de "2 Mat 1" pour passer au matériau 2, et comme c'est le blanc de l'oeil, faites le blanc (plutôt évident,hein?). Si vous appuyez sur la touche Z, vous devriez voir une sorte de globe occulaire bizarre.

octopus_etape16

17. Allez dans la vue de côté (3). sélectionnez tous les points de la sphère, et appuyez sur Ctrl+S pour "tordre" la sphère comme sur l'image 1. Ensuite appuyez sur S, et cliquez avec le bouton du milieu ( ou bien appuyez sur Z) pour restreindre le redimensionnement à l'axe z, et que ça ressemble à l'image 2. Si vous passez en vue de dessus (1) vous verez que vous avez là un oeil cartoonesque.
Lissez le en cliquant sur "Set Smooth" dans le menu d'édition(F9).

octopus_etape17

18. En mode objet (Tab), copiez l'oeil (shift+D) et placez le 2ème oeil à coté du premier.

Il ne vous reste plus qu'a placer cette superbe paire d'yeux sur le "visage" de la pieuvre.
Je ne détaille pas cette étape, avec les outils redimensionnement (S), déplacement (G) et rotation (R) vous devriez vous en sortir.

octopus_etape18

19. Ajoutez un fond, quelques objets marins (galets, algues...) et c'est fini ! :)

(ps:j'ai fait les algues en utilisant la même combinaison extrusion + subsurf que pour les tentacules)

octopus_etape19

 

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Creative Commons License
Ce tutoriel est sous licence Creative Commons Paternité-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 3.0 Unported.

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